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Voici la liste des 40 cartes à sort du jeu Greed Island (plus une carte spéciale).

A noter que si on les amènent toutes à une boutique d'échange, on peut obtenir un coupon d'échange pour ensuite, si le nombre de transformation le permet, obtenir la carte 017 : Souffle du Grand Ange.


Cartes -003 ; 1001 à 1010 Modifier

-003 : Élimination (-)
Permet d'expédier vers un endroit du continent d'Aijane les intrus arrivés par effraction sur G.I.

  • Longue distance
  • Sort spécial
  • Réservée aux Maîtres de jeu


1001 : Voyance (G-200)

Permet de voir tout le contenu des emplacements libres du joueur ciblé (limité aux joueurs rencontrés dans le jeu).

  • Longue distance
  • Sort normal

1002 : Clairvoyance (F-150)
Permet de voir le contenu des emplacements fixes d'une page du joueur ciblé (limité aux joueurs rencontrés dans le jeu).

  • Longue distance
  • Sort normal

1003 : Mur défensif (G-400)
Permet de parer une fois seulement un sort offensif.

  • Sort défensif
  • Approprié contre les sorts offensifs

1004 : Réflexion (E-120)
Permet de retourner un sort d'attaque contre son utilisateur. L'utilisateur est alors victime de son sort.

  • Sort défensif
  • Approprié contre les sorts offensifs

1005 : Force magnétique (C-50)
Permet de se transporter vers un lieu désigné où se trouve un autre joueur (limité aux lieux qu'on a déjà visités).

  • Longue distance
  • Sort normal

1006 : Pickpocket (F-170)
Permet de voler au hasard une carte située dans un emplacement libre du joueur ciblé.

  • Proximité
  • Sort offensif

1007 : Vol (C-50)
Permet de voler au hasard une carte située dans un emplacement fixe du joueur ciblé.

  • Proximité
  • Sort offensif

1008 : Échange (E-100)
Permet de faire un échange de ses propres cartes contre celles du joueur ciblé, une par une, au hasard.

  • Proximité
  • Sort offensif

1009 : Retour (G-380)
Permet de retourner vers un emplacement désigné (limité aux villes que l'on a déjà visitées).

  • Longue distance
  • Sort normal

1010 : Mimétisme (A-20)
Permet d'intervertir l'aspect de deux cartes que l'on possède (cette opération est comptabilisée comme une transformation en carte. Si le nombre de transformations a atteint le maximum, le changement ne s'opère pas et le sort est brisé).

  • Proximité
  • Sort normal

Cartes 1011 à 1020 Modifier

1011 : Clonage (D-70)
Une carte d'un emplacement fixe du joueur désigné est choisie au hasard et transformée (dans le cas ou aucune carte ne figure dans les emplacements fixes ou dans le cas où le nombre maximum de transformations a atteint son maximum, la transformation est annulée et le sort est brisé).

  • Proximité
  • Sort normal

1012 : Relégation (F-140)
Permet de projeter le joueur ciblé dans un endroit de l'île.

  • Proximité
  • Sort normal

1013 : Départ (D-65)
Permet de projeter au point de départ le joueur ciblé.

  • Proximité
  • Sort normal

1014 : Évasion (B-30)
Permet de faire sortir de l'île le joueur ciblé.

  • Proximité
  • Sort normal

1015 : Sup'vision (D-70)
Permet de voir tout le contenu de la carte mémoire du joueur ciblé.

  • Longue distance
  • Sort normal

1016 : Dérive (F-200)
Permet de voler vers une ville inconnue (dans le cas où toutes les villes ont été visitées, le déplacement est annulé et le sort est brisé.

  • Proximité
  • Sort normal

1017 : Collision (F-200)
Permet de se déplacer vers le lieu où se trouve un joueur que l'on a jamais rencontré (si le joueur en question n'est pas dans le jeu, le déplacement est annulé et le sort est brisé.

  • Proximité
  • Sort normal

1018 : Collection (B-25)
Permet au joueur qui l'utilise de dérober une carte à tous les joueurs qui se trouvent dans son périmètre (20 m).

  • Proximité
  • Sort spécial

1019 : Porte du château (F-200)
Permet de parer une seule fois un sort de proximité prononcé par un autre joueur.

  • Approprié contre les sorts normaux de proximité
  • Sort défensif

1020 : Contrefaçon (C-40)
Permet de changer l'apparence d'une carte comprise entre 001 et 099. On peut mettre la carte obtenue dans les emplacements fixes mais le sort est inefficace sur un classeur complet. Elle ,e peux pas non plus être transformée en objet. L'action n'est pas comptabilisée comme une transformation en carte.

  • Proximité
  • Sort normal

Cartes 1021 à 1030 Modifier

1021 : Dérober (B-30)

Permet de dérober une carte au choix dans celles que possède le joueur ciblé.

  • Proximité
  • Sort offensif

1022 : Chute (C-40)
Permet de transformer une carte de niveau B ou plus d'un autre joueur en carte de niveau D avec le numéro que l'on désire (si le décompte de transformations est déjà au maximum ou si le joueur ciblé n'a pas de carte de niveau B ou plus, la transformation est annulée et le sort est brisé). Les cartes des emplacements fixes avec des faux numéros sont détruites.

  • Proximité
  • Sort offensif

1023 : Concession (B-25)
Permet de détruire une carte au choix de niveau A ou plus du joueur ciblé. En échange, le joueur ciblé reçoit une carte inférieure de trois niveaux et peut en choisir le numéro. Si le joueur ciblé n'a pas de carte de niveau A ou plus, l'opération est annulée et la carte revient à son propriétaire (si la carte inférieure de trois niveaux a atteint son décompte maximum de transformations, le joueur ne peut la recevoir).

  • Proximité
  • Sort offensif

1024 : Pénétration (D-80)
Permet de rendre leur forme originale aux cartes qui ont subi les sorts de "contrefaçon", "mimétisme" ou "clonage". En conséquence, toutes les cartes portant des faux numéros dans les emplacements fixes sont détruites. La carte de pénétration ne peut pas être victime de "clonage", "mimétisme" ou "contrefaçon".

  • Proximité
  • Sort normal

1025 : Rideau noir (F-200)
Permet d'éviter une fois la clairvoyance et la voyance. (Avantage du "rideau noir" : lorsqu'on utilise une deuxième carte de rideau noir, ce n'est pas comptabilisé comme une deuxième utilisation).

  • Sort de continuité
  • Sort défensif
  • Approprié contre "La clairvoyance" et "la voyance"

1026 : Eau bénite (A-20)
Permet d'éviter dix fois un sort offensif d'un autre joueur. (Avantage de "l'eau bénite" : lorsqu'elle est utilisée pendant que le sort agit encore, cela n'est pas comptabilisé comme une utilisation).

  • Sort de continuité
  • Sort défensif
  • Approprié contre les sorts offensifs

1027 : Trace (E-90)
Permet de connaître en permanence l'emplacement du joueur ciblé (efficace aussi longtemps que le joueur ciblé n'est pas sorti du jeu).

  • Proximité
  • Sort offensif

1028 : Lancer de pierres (E-100)
Permet de détruire au hasard une des cartes contenues dans les emplacements libres du joueur ciblé (si aucune carte ne se trouve dans les emplacements, le sort est brisé).

  • Proximité
  • Sort offensif

1029 : Tir (B-25)
Permet de détruire au hasard une des cartes contenues dans les emplacements fixe du joueur ciblé (si aucune carte ne se trouve dans les emplacements, le sort est brisé).

  • Proximité
  • Sort offensif

1030 : Guide (E-120)
Permet de connaître le lieu où se trouve l'objet désigné par son numéro (exception : 000).

  • Longue distance
  • Sort normal

Cartes 1031 à 1040 Modifier

1031 : Analyse (G-400)

Permet de lire l'explication d'un objet désigné par son numéro (Exception : 000).

  • Longue distance
  • Sort normal

1032 : Loterie (G-350)
Permet de transformer en carte un objet au hasard.

  • Proximité
  • Sort normal

1033 : Attribution (C-50)
Permet de connaître en permanence les cartes contenues dans les emplacements fixes d'un joueur (efficace aussi longtemps que le joueur ciblé ne sort pas du jeu).

  • Proximité
  • Sort offensif

1034 : Purification (D-55)
Permet de rendre inefficace un sort offensif sur une carte et remet la carte dans son état d'origine (si la carte qui retourne à son état d'origine a atteint son décompte maximum de transformations, elle redevient un objet qui ne peut plus être transformé en carte. Si la carte de sort a atteint son décompte maximum de transformations et qu'elle redevient un objet, le sort et brisé).

  • Proximité
  • Sort normal

1035 : Solidité (S-10)
Permet de protéger contre le vol et la destruction les cartes contenues dans une page désignée d'emplacements, aussi longtemps qu'elle sont sur la page. (Choisir une page entre 1 et 11, on ne peut choisir une page d'emplacement libres).

  • Sort de continuité
  • Sort défensif
  • Approprié contre les sorts offensifs

1036 : Œil de dieu (S-10)
Permet de faire bénéficier toutes les cartes comprises entre 001 et 099 des avantages de "liste" et "analyse". (Aussi longtemps que le joueur ne sort pas du jeu).

  • Sort de continuité
  • Longue distance



1037 : Recyclage (F-170)
Permet de transformer une nouvelle fois en carte un objet qui a perdu cette fonction de transformation (limité aux objets de niveau C ou inférieur. Si la carte de l'objet a déjà atteint son décompte maximum de transformations, le sort et brisé).

  • Proximité
  • Sort normal

1038 : Liste (G-350)
Permet de savoir combien de personnes possèdent un objet de type désigné et combien de fois il a été transformé.

  • Longue distance
  • Sort normal

1039 : Accompagnement (F-130)
Le joueur qui prononce la formule ainsi que tous ceux qui se situent dans un rayon de 20 mètres autour de lui sont transportés ensemble vers un lieu indiqué (doit être un lieu déjà fréquenté par l'utilisateur - les joueurs transportés doivent avoir été rencontrés dans le jeu).

  • Proximité
  • Sort normal

1040 : Contact (F-200)
Permet de discuter avec un autre joueur par l'intermédiaire du classeur (limité aux joueurs que l'on a rencontrés dans le jeu). Discussion limitée à trois minutes. Seul le joueur qui a engagé la conversation a la possibilité d'y mettre fin.

  • Longue distance
  • Sort normal

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