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Voici la liste des cartes d'emplacement fixe du jeu Greed Island. Il faut toutes les avoir afin de terminer le jeu.

Cartes -003 à 009 Modifier

-003 :' 'Élimination (-)

Carte Spécial Réservé aux Maître du Jeu Permettant de Renvoyer un Joueur Entrer Par Effraction sur l'île directement a l'Entrée Principal.

000 : Le bonheur du détenteur (SS-1)
En récompense de la victoire au quiz, on reçoit un château. En supplément, les alentours du château avec 10000 habitants. Ils vivent selon les règles et les lois que l'on établit.

001 : Le bois secret d'un Tsubo (SS-3)
Entrée d'une forêt gigantesque que l'on surnomme "Le jardin du dieu de la montagne". Seules les espèces propres à cette forêt y vivent en grand nombre. De nombreux animaux et hommes s'y attachent.

002 : La côte d'un Tsubo (SS-3)
Entrée d'une grotte engloutie surnommée "La demeure du dieu des mers". A chaque fois qu'on entre dans cette grotte, son apparence intérieure change, et les intrus s'y perdent facilement.

003 : Le vase de la fontaine (A-17)
Un vase dont s'écoule de l'eau pure en permanence. Il déverse 1440 litres d'eau par jour.

004 : La source naturelle des belles peaux (A-15)
Source d'eau chaude qui résout tous les problèmes de peau. Avec 30 minutes de bain par jour, on obtient une peau aussi lisse et belle que celle d'un bébé.

005 : La grotte des esprits (S-8)
Lorsque l'on entre et ressort de cette grotte, on est transporté vers un lieu de passage réputé. Uniquement valable à l'intérieur du pays. Quel que soit l'endroit où l'on est transporté, on peut revenir au point de départ sans avoir à dépenser le moindre argent.

006 : La fontaine de jouvence à alcool (A-15)
Si l'on garde une semaine entière l'eau puisée dans cette fontaine, elle se change en alcool. On ne peut choisir le type d'alcool mais c'est toujours un grand cru.

007 : La pierre de grossesse (S-10)
Pierre pesant 3Kg qui provoque la grossesse chez l'homme ou la femme qui la gardera contre son corps un mois durant. Une semaine plus tard, deux pierres, l'une mâle, l'autre femelle, apparaîtront. On garde la pierre du sexe auquel on veut donner naissance.

008 : Le lac du mystère (S-10)
Lorsque l'on relâche un poisson dans ce lac, le lendemain, il y a un poisson de plus. Quelles que soient la provenance du poisson, sa race, la qualité de l'eau dont il provient, il peut y vivre sans problèmes.

009 : L'arbre de la bonne récolte (S-10)
Un arbre sur lequel peuvent pousser tous les fruits. Quelle que soit la quantité de fruits récoltés, le lendemain, l'arbre sera toujours plein de fruits. Le nombre et le type de fruits sur les branches sont indéterminés.

Cartes 010 à 019 Modifier

010 : Le rurubu d'or (A-20)
Magazine d'informations divertissantes. Celui qui le possède a à sa disposition une grande quantité d'informations pour rencontrer celui ou celle qu'il désire, à l'heure et au lieu souhaités.

011 : La balance d'or (B-30)
Lorsque l'on a une hésitation sur un choix à faire entre plusieurs possibilités, cette balance pèsera le pour et le contre en tenant compte de l'avenir et fera le choix le plus judicieux.

012 : Le dictionnaire d'or (S-10)
Un dictionnaire qui apprendra à son possesseur tous les mots qui pourront lui être utile. Ouvrir le dictionnaire, trouver les mots qui brillent en doré, et en apprendre les définitions. Le lendemain, ils seront très utiles.

013 : Le carnet du bonheur (A-20)
Si l'on note les petites chances quotidiennes que l'on a pas utilisées, ce carnet les changera en argent dont on pourra disposer à son gré.

014 : Les ciseaux coupe-liens (B-22)
Si l'on coupe les photos des gens que l'on a pas envie de rencontrer grâce à ces ciseaux, on ne les revoit pas deux fois. Cela s'applique à tous les gens apparaissant sur la photo (utilisateur non compris). La prudence est donc de rigueur.

015 : Le diable capricieux (S-10)
Un diable qui réalise trois souhaits. Cependant, il faut lui donner 1000 souhaits différents et le diable en choisit trois lui-même (il est impossible de faire des souhaits dont seul le montant changerait. Ex : Donne-moi 100 millions, Donne-moi 101 millions, etc.).

016 : L'avertissement du maître des fées (S-6)
Il donne à son possesseur de précieux conseils avec gentillesse pour parvenir à acquérir des traits de caractère qui lui font défaut. Même s'il n'appelle pas, il arrive qu'il apparaisse de lui-même. Il est donc un peu "lourd".

017 : Le souffle du grand ange (SS-3)
Blessures mortelles, maladies incurables, cet ange peut tout guérir avec son souffle. Cependant, il n'apparaît qu'une seule fois.

018 : Le petit clin d'œil du démon (A-18)
Celui qui reçoit son clin d'œil est parcouru d'une sensation inoubliable et unique. On peut le recevoir autant de fois que l'on veut mais il faut prendre garde à l'accoutumance néfaste.

019 : L'oreiller de l'esprit joueur (A-13)
Si l'on utilise cet oreiller pour dormir, on peut s'échapper de son corps et devenir un esprit. Cependant, si l'on ne regagne pas son enveloppe sous 24 heures, on devient réellement un esprit.

Cartes 020 à 029 Modifier

020 : Le mètre de pulsions spirituelles (B-30)
Un horloge qui permet de mesurer la situation mentale actuelle de son possesseur. Si on la maintient à 12 heures, on obtient un mental équilibré. En l'alignant sur les critères de temps, lieu et événement, on peut maîtriser ses émotions.

021 : Les lunettes squelettes (B-27)
Lunettes qui permettent de voir à travers les objets. Avec sa mémoire, on peut ajuster la précision. La seule chose que l'on ne peut pas voir, ce sont les cartes à sort de Masadora.

022 : Toraemon (A-22)
Espèce en voie de disparition. Très rare, elle peut mettre des objets dans une poche placée sur le ventre. Il est fréquent qu'elle en sorte des objets d'une extrême rareté.

023 : Le livre infini (B-30)
Un livre qui raconte des histoires amusantes toujours différentes. Si l'on interrompt sa lecture sans mettre de marque-page, l'histoire change complètement. Aussi faut-il être prudent.

024 : La télé probable (A-20)
En tapant sur la télécommande les mots "Et si...", elle nous propose entre 1 et 30 heures de documentaires sur le sujet choisi.L'enregistrement est possible.

025 : Le dé du risque (B-30)
Dé à 20 faces. 19 d'entre elles portent le sigle : Bonne fortune, une seule face porte le sigle : Mauvaise fortune. S'il tombe sur "Bonne fortune", il ne vous arrivera que des bonnes choses. Par contre, s'il tombe sur "mauvaise fortune", vous aurez autant de malheurs que ce que vous avez eu de chance jusqu'alors.

026 : Les sept nains au travail (A-20)
Nains qui travaillent pendant que leur maître dort. Cependant, ils ne peuvent accomplir des choses qui dépasse la capacité de leur maître.

027 : Le carnet de ticket de bus-visage (B-25)
Tickets qui permettent d'accéder à n'importe quel lieu. Carnet de 1000 tickets.

028 : La télécommande à sentiments (B-27)
Une tierce personne peut commander à une autre tierce personne de ressentir dix sortes de sentiments différents dans dix degrés différents. (Il n'est pas possible de se commander des sentiments à soi-même)

029 : Coupon de réservation forcée (A-20)
En inscrivant le nom d'un produit dessus, on est sûr de pouvoir se l'approprier. Ne marche que sur les produits mis en vente. Obligation de payer en liquide. Contient mille coupons.

Cartes 030 à 039 Modifier

030 : Coussin connexion (B-21)
Celui que l'on fait assoir sur ce coussin devra accomplir une chose qu'on lui commandera. Les demandes dépassants les capacités de la personne assise ne peuvent être réalisées.

031 : Carte postale aller-retour pour les morts (S-13)
Si l'on écrit le nom d'un défunt sur la carte avec un message et qu'on la met de côté, le lendemain, on reçoit une réponse par carte. Contient 1000 cartes.

032 : Le bonbon mainate (B-30)
Lorsque l'on suce ce bonbon, on est capable de prendre n'importe quelle voix jusqu'au prochain repas. 50 bonbons par paquet. 10 paquets.

033 : Cookie aux hormones (S-13)
Si on mange ce cookie, on peut changer de sexe pendant 24 heures. 20 cookies par paquet. 10 paquets

034 : Enquête sur tout (B-30)
Si l'on pose des questions sur soi-même sur le formulaire, celui qui l'a reçu est obligé d'y répondre franchement. Utilisable indéfiniment.

035 : Kit caméléon (S-6)
Espèce en voie de disparition. Très peu de spécimens restants. Lorsqu'on l'apprivoise, il peut se changer en toute sorte d'animaux. Cependant, comme il ne peut changer sa taille, il devient un gros hamster ou un petit éléphant...

036 : La salle de recyclage (S-10)
Lorsque l'on place un objet cassé pendant 24 heures dans cette salle, il se répare et redevient comme neuf. Cependant, il ne faut pas ouvrir la porte tant que le temps n'est pas écoulé.

037 : L'œuf du sportif de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

038 : L'œuf de l'artiste de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

039 : L'œuf du politicien de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

Cartes 040 à 049 Modifier

040 : L'œuf du musicien de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

041 : L'œuf du pilote de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

042 : L'œuf du romancier de niveau extra-super (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

043 : L'œuf du grand gambler (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

044 : L'œuf du grand acteur (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

045 : L'œuf du grand patron (B-30)
Lorsqu'on le maintient au chaud trois heures dans une journée, on peut récolter dans le présent le fruit de 10 ans de travail. Les vœux formulés lorsqu'on le maintient au chaud se réalisent à très grande vitesse.

046 : La jeune fille à la poudre d'or (A-13)
Jeune fille dont le corps tout entier dégage une poudre d'or. Avec un bain, on peut récolter près de 500g d'or par jour. Elle est très timide et ne sort jamais de la maison.

047 : La jeune fille endormie (A-11)
Jeune fille qui peut dormir à votre place. Vous permet ainsi de rester éveillé 24h/24.

048 : La jeune fille parfumée (A-15)
Jeune fille qui dégage le parfum qui vous convient le mieux. En se tenant à côté d'elle, vous éliminez votre stress et vous retrouvez la forme.

049 : La sirène qui s'emballe (B-23)
Sirène qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Lorsqu'elle se sent bien où elle est, elle se met parfois à chanter d'une très belle voix.

Cartes 050 à 059 Modifier

050 : Le zaurus qui s'emballe (A-11)
Petit dinosaure qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Il grandit très vite et adapte son apparence à l'époque et à l'environnement dans lequel il se trouve.

051 : Le dragon qui s'emballe (S-10)
Petit dragon qui tient dans la main en raison de sa petite taille. Il écoute ce que lui dit son maître. Si on l'élève avec beaucoup d'amour, il peut se mettre à parler.

052 : La perle de sauterelle (B-30)
Sauterelle qui porte une perle dans son ventre. On n'en voit qu'une tous les dix ans et plus.

053 : King white ookuwagata (A-30)
Un insecte légendaire. Il attire les autres insectes à l'aide d'une hormone odorante très particulière et les fait travailler. Il leur fait construire un trou pour s'y loger et n'en sort qu'à la fin de journée pour faire sa promenade.

054 : Le papillon millénaire (A-25)
Un insecte légendaire. Ceux qui ont réussi à l'attraper l'ont fait prospérer de génération en génération. C'est grâce à cela qu'il porte ce nom.

055 : La boutique des contreparties (A-20)
Si on transmet au propriétaire de la boutique les malheurs qu'on a subis ces derniers jours, ceux qui nous les ont fait subir en seront victime à leur tour. Plus on paye cher et plus le retour de bâton est fort.

056 : La galerie de photos souvenirs (B-25)
Magasin de photos qui nous donne une photo de nous de l'époque que l'on souhaite. Peut également délivrer des photos prises à la chaîne.

057 : L'agent immobilier de maisons cachées (A-11)
Construit une maison cachée pour vous à l'endroit que vous souhaitez. Les conditions : personne d'autre ne peut y entrer et ne parler de son existence à personne.

058 : Le vidéo club secret (A-13)
Vidéo club qui permet de voir les secrets des autres personnes. Condition : ne jamais montrer ces cassettes à d'autres et ne jamais parler à personne de leur contenu.

059 : L'école des langues étrangères instantanées (A-20)
Les heures d'études passées dans cette école sont comptabilisées sur un timer. Lorsqu'on appuie dessus, on devient capable de parler les langues étudiées.

Cartes 060 à 069 Modifier

060 : Le livreur d'objets perdus (B-30)
En composant un numéro de téléphone spécial, on peut expliquer quel est l'objet que l'on a perdu et le lendemain, il nous est livré. Il faut cependant que cet objet ait été perdu depuis plus d'un mois.

061 : Le chien en pièces (A-20)
Contre une pièce de 500 jénis, il examine tout le corps. Mais il n'a que deux modes de réponse : "normal" ou "problème". En cas de "problème", se rendre à l'hôpital.

062 : Le roi des clubs (B-20)
Quand on entre dans cet établissement, tous ceux qui s'y trouvent obéissent à vos ordres. Cependant, une heure à l'intérieur équivaut à une journée dans la réalité.

063 : Le restaurant virtuel (B-30)
Restaurant où l'on peut commander n'importe quel plat. On s'y rassasie et on n'a plus faim mais en réalité, on n'a rien avalé. A la fin du repas, on nous donne des compléments nutritifs.

064 : L'élixir de la sorcière (B-30)
Si l'on met cette pastille dans la bouche d'un adversaire, en état d'éveil, il obéira à tous nos ordres. Durée d'action : une semaine. Contenance d'un pot : 500 pastilles.

065 : L'élixir de jeunesse de la sorcière (S-10)
Chaque pastille avalée fait rajeunir d'un an. Seul le corps rajeunit, intelligence et mémoire ne changent pas. Si l'on en prend plus que son âge réel, on meurt. 100 pastilles dans le flacon.

066 : L'amaigrissant de la sorcière (B-28)
Chaque pastille avalée fait perdre 1Kg. 200 pastilles par flacon. Si l'on en prend plus que son poids réel, on meurt.

067 : Le médicament de croissance (B-30)
Médicament qui permet de grandir d'un centimètre par cachet pris. 100 cachets dans un pot. Très recherché par les plus de 20 ans.

068 : Le médicament de renforcement mental (A-20)
Médicament qui permet à une partie du corps de se renforcer fortement. Peut être utilisé plusieurs fois à la suite. 500 pastilles par flacon.

069 : Le médicament de repousse des cheveux du vieillard (B-30)
Pommade qui augmente le volume des cheveux de la partie traitée. Utiliser des gants pour passer la pommade, sans quoi des poils poussent sur les mains. Tube de 200ml (équivalent à 10 têtes).

Cartes 070 à 079 Modifier

070 : La pastille de renforcement musculaire du professeur fou (A-16)
Médicament qui permet de se forger le corps que l'on veut. Il faut en boire un litre par jour pendant une semaine et il a très mauvais goût. 10 bouteilles d'un litre par pack. 7 packs.

071 : La pommade d'hormones du professeur fou (A-20)
Lorsqu'on s'en passe sur le corps, on a beaucoup de succès auprès du sexe opposé. Cependant, l'effet est permanent et de ce fait naissent d'autres problèmes : stalkers en grand nombre. A utiliser avec prudence.

072 : La machine de remodelage du professeur fou (A-15)
Lorsqu'on y insère une photo de ce que l'on veut devenir, elle nous remodèle à cette image. Nombre d'opérations illimité mais 5% d'échec dans les opérations et 1% de chance que la machine elle-même se casse.

073 : Le jade des ténèbres (A-15)
Pierre précieuse qui a reçu la protection du diable. Lorsque son possesseur est soumis à un danger, la pierre déplace ce danger sur une autre personne.

074 : L'aigue-marine philosophale (A-15)
Celui qui la possède peut avoir des amis très intelligents et les garder toute sa vie.

075 : L'alexandrite de la chance (A-20)
Permet à celui qui la porte de vivre une expérience unique que personne d'autre ne connaîtra jamais. Cependant, on ne peut pas choisir entre une expérience heureuse ou malheureuse.

076 : Le rubis du destin (B-30)
Le propriétaire de ce rubis, en échange de la grande fortune qu'il recevra, n'aura plus le droit de se fixer quelque part. Il ne pourra plus séjourner plus d'une semaine au même endroit.

077 : L'émeraude qui attire la beauté (S-10)
Pierre qui attire autour du possesseur des modèles de beauté qui se feront aspirer. Le possesseur de cette pierre devient alors très beau, au point d'être méconnaissable.

078 : Le saphir solitaire (B-30)
Le possesseur de cette pierre, en échange d'une immense fortune, doit passer sa vie seul. Amis, famille, amoureux, tous s'éloignent de lui.

079 : Le diamant arc-en-ciel (A-20)
Diamant qui brille de sept couleurs. Celui qui fait une demande en mariage en offrant ce diamant a 100% de chances d'obtenir un "oui".

Cartes 080 à 089 Modifier

080 : La pierre flottante (S-10)
Comme son nom l'indique, c'est une pierre qui flotte dans l'air. Pierre d'un carat, elle peut faire flotter un humain. A besoin de la lumière du soleil pour fonctionner.

081 : Blue planet (SS-5)
Pierre précieuse qui ne brille comme aucune autre. Faite dans une matière inconnue, on lui a attribué ce nom.

082 : La canne du châtiment céleste (A-15)
Tout en prononçant le nom de celui que vous voulez punir, diriger la canne vers le ciel. Celui qui de vous ou de votre adversaire aura commis le plus de péchés sera alors frappé d'une grande infortune.

083 : L'épée de la vérité (B-22)
Épée permettant de démasquer tout objet contrefait. Peut être utilisée également dans un tribunal et démasquer un criminel. Après avoir tranché, elle retourne à l'état de cendre mais si celles-ci sont récupérées et conservées, l'épée se reforme en une journée.

084 : Le collier du chevalier (D-60)
En plus de protéger des sorts le joueur qui le porte, ce collier permet aussi de déjouer le sort d'une carte si on la touche.

085 : L'armure de remplacement de corps (S-8)
Armure qui rend inefficace toute attaque portée avec un objet dont la transformation en carte a été annulée. Cependant, le nombre d'attaques parables varie entre 1 et 100, et elle peut donc se briser soudainement.

086 : L'arc de l'échec (A-11)
Lorsqu'on le porte, toutes les flèches restantes peuvent devenir des "évasion". Chaque changement en "évasion" fait disparaître une flèche.

087 : Le bouclier des prières (S-15)
Si l'on se trouve dans un rayon de 20 mètres autour du joueur qui le porte, les sorts de "relégation", "départ", "dérive" et "collision" deviennent inefficaces.

088 : Le grand marteau de l'immortalité (A-15)
Celui qui est frappé par ce marteau subit un sort d'attaque au hasard. Il est impossible d'éviter le sort en question. C'est néanmoins inefficace sur ceux qui possèdent "solidité" et "le collier du chevalier".

089 : Le petit panier du contrôleur des impôts (A-20)
Lorsqu'on le porte, on peut alors utiliser le sort de "collection". Mais à chaque fois qu'on l'utilise, une des cartes des emplacements libres disparaît au hasard. (s'il n'y a aucune carte dans les emplacements libres, on ne peut utiliser "collection".)

Cartes 090 à 099 Modifier

090 : Le casque de mémoire (A-20)
Lorsqu'on le porte, on est certain de ne rien oublier de tout ce qu'on a entendu. Il est très lourd et très gros et fait mal à la tête.

091 : Plaking (A-20)
Jeu de maquette qui permet de construire n'importe quel engin de transport. Bien entendu, la conduite se maîtrise en une minute. Cependant, le carburant est vendu séparément.

092 : Le ticket de kagemusha (S-7)
Si on donne la moitié de ce ticket à une personne, on peut occuper ses fonctions pendant 24H. Carnet de 1000 tickets.

093 : L'encyclopédie de la vie (B-28)
Une encyclopédie sur laquelle apparaissent tous les gens que l'on a rencontrés dans sa vie. Événements importants, discussions souvenirs, tout y est enregistré. Il n'est pas rare qu'elle atteigne plusieurs dizaines de milliers de pages.

094 : L'épée du vol (S-10)
Si l'attaque portée avec cette épée réussit, celui qui a reçu le coup subit au hasard les conséquences d'un des trois sorts suivants : "dérober", "pickpocket", "vol". Cependant, inefficace si le joueur utilise "le collier du chevalier" ou "solidité".

095 : Le manteau du secret (A-20)
Celui qui le porte a les effets du "rideau noir" sans limite de temps.

096 : Le serpent aux yeux de mille miles (A-12)
Lorsqu'on donne une carte de rang C à ce serpent, il crache une carte de "sup'vision".

097 : Caméra 3D (B-30)
Caméra qui projette une image en 3D des images qu'elle a filmées. On peut également ajuster le format des images 3D. Sensation très réelle.

098 : Silver dog (S-8)
Animal rare en voie d'extinction. Il a des poils argentés et ses crottes sont également en argent. Si on mélange 5 grammes d'or à sa nourriture par joue, on obtiendra 1Kg de crottes d'argent.

099 : Maid panda (S-6)
Animal rare en voie d'extinction. Il raffole de la propreté et son passe-temps est la cuisine. Il peut également arriver qu'il pratique la couture ou le jardinage mais c'est pour le baby-sitting qu'il est le plus doué.

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